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新项目是一次大胆的尝试,也是一次巨大的挑战。
新技术不一定能代表成功,因为你无法确定自己是否很好的运用了这些技术。
有趣的想法不一定能转化成有趣的游戏,需要考验设计师的表达能力。
未来绿洲目前对于游戏的设计思路,无论是整体的思路,还是系统的设计,都还是以“表达”
为主。
这是一种挺奢侈的设计方式,游戏开发者的思维和玩家的思维是有很大不同的,如果设计师过于看重自身想法的表达而缺少对玩家需求的研究,那么这款游戏能否被更多玩家接受,就要打一个问号了。
在苏离的计划中,新项目就是一个用来尝试的平台,摸索新技术的运用,摸索适合新技术的设计方法,手握Oasis的未来绿洲,现在需要挖掘这个引擎的真正潜力和更好的使用方法。
如果说《失落秘境》是利用新技术来优化那些现有的优秀设计,那么未来绿洲的新项目,就是要去做那个开创性的第一人了。
在游戏界,很多作品拥有开创性的设计,或者成为了某一系列的开山之作,但是这些作品大多不是这一领域最成功的作品,后续那些集大成的巅峰之作才会成为这个领域的代表性的作品。
BLZ就是这方面的行家,他们从来不做开创性的第一人,但是他们会站在巨人的肩膀上,用一款集大成的优秀作品将某个系列推向巅峰。
在此之前,苏离的设计也大多参考了前人的作品,不过现在,在他的前方已经没有了可以参考的对象,只剩下自己的目光。
新项目的先期开发时间预计是半年的时间,在半年之内,未来绿洲要拿出一款能够用来玩的,包含了大体框架的新游戏。
对于这个新项目,苏离给团队定下的基调,就是允许进行大胆的尝试,允许出现失败的设计,多多尝试不同的思路。
因为游戏编辑器的关系,《失落秘境》的后续销量也出现了回暖的趋势,虽然不再有爆炸性的高销量,但是细水长流之下,支撑一个长期的开发工作没有任何的问题。
现在未来绿洲暂时没有紧迫的生存压力,苏离自己也没有系统给予的任务压力,他们有足够的资本来进行试错,来找到一条更好的道路。
有的时候,在游戏界,能任性的做一些看起来很酷炫游戏的,除了独立团队之外,大概也就只有那些资本雄厚的大厂了。
比如UBI,就能去做一款《荣耀战魂》这样的硬核游戏,这款游戏虽然披着一个动作RPG的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。
没有一段时间的练习,基本是连AI都打不过的。
…………
…………
现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。
游戏的类型是ARPG。
需要有优秀的多人游戏体验。
AI的运作是游戏的亮点。
游戏能做出真正的开放式结局。
这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。
项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。
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